Spelletjes die meer zijn dan een spelletje.Een spannende ontdekkingstocht die Alternate Reality Games heet

Al sinds ik in 1999 jaar geleden mee deed met The Nokia Game hebben ze mijn interesse. Games die verder gaan dan een leuk spelletje op de computer. Getriggert door een TV-commercial melde ik me destijds aan op het internet en raakte verstrikt in een mysterie dat veel verder ging dan die website waar het spel begon. Er ontrafelde zich een mysterie dat letterlijk mijn leven binnendrong.

Voor dat ik het wist was ik verwikkeld in een spel dat onder andere mijn voicemail insprak en me er toe bracht om een bezoek te brengen aan de plaatselijke bibliotheek. Voortdurend in onwetendheid van waar het verhaal heen zou gaan en wanneer de volgende aanwijzing zou komen beleefde ik met de Nokia Game een aantal enerverende weken. Het bleek mijn eerste kennismaking met een gametype dat later bekend zou worden als Alternate Reality Games (ARG’s). Een genre dat mijn aandacht daarna nooit meer volledig is kwijtgeraakt.”

“Om u te inspireren en te laten zien welke impact
een game kan hebben die méér is dan een spelletje.”

 

Pas jaren later was ik in de gelegenheid om mijn ervaringen met deze voorlopers van ARG’s in te zetten bij het realiseren van een soortgelijk spel. Ik heb toen gemerkt dat het creëren van iets dat zowel een verhaal, een mysterie een spel en een uitdagende puzzel is het beste in mij naar boven brengt.

De mogelijkheden van deze games hebben me daarna niet meer losgelaten en na een diepgravend onderzoek en het creëren van een educatieve spelvariant ben ik op dit onderwerp afgestudeerd wat mij m’n bachelor aan de opleiding Communicatie en Multimediadesign opleverde. De kennis en ervaringen die ik tijdens deze periode heb opgedaan wil ik hier graag met u delen. “Om u te inspireren en te laten zien welke impact een game kan hebben die méér is dan een spelletje

.

Een kleine kanttekening...

Oh ja, de inhoud van dit deel van thijsperquin.nl is voor een groot deel afkomstig uit de mijn afstudeertraject voor de opleiding CMD. Dit was in de periode 2009 / 2010, nog niet lang geleden maar het lijken decennia in internetjaren. De iPhone was er toen pas net en de ontwikkelingen van met name mobiele telefoons en tablets zijn daarna razendsnel gegaan.

Ik ben er echter van overtuigd dat de mogelijkheden die smartphones, tablets en bijvoorbeeld smartwatches ons heden ten dage bieden een geweldige toevoeging zouden zijn aan ARG’s. GPS, iBeacon en Alternate Reality zijn slechts een paar van de toepassingen die de mogelijkheden en impact van ARG’s enorm kunnen vergroten.

Wat is een ARG?Toch best een logische vraag om mee te beginnen...

Om inzicht te krijgen in de ARG en haar kenmerken lijkt me het goed om eerst te kijken wat een ARG precies is. Welke definities zijn er gegeven, hoe is het speltype ontstaan en hoe heeft het zich ontwikkeld door de jaren heen? De verschillende definities van een ARG lopen uiteen maar hebben een groot aantal gemeenschappelijke onderdelen. Op Wikipedia wordt een ARG als volgt omschreven:

“An alternate reality game (ARG), is an interactive narrative that uses the real world as a platform, often involving multiple media and game elements, to tell a story that may be affected by participants’ ideas or actions.”

Terwijl John Gosney in zijn boek ‘Beyond Reality’ de definitie aanhoudt van argn.com, de grootste en meest actuele website op het gebied van Alrenate Reality gaming:

“Alternate Reality Gaming is an obsession-inspiring genre that blends real-life treasure hunting, interactive storytelling, video games and online community…These games are an intensely complicated series of puzzles involving coded Web sites, real-world clues like the newspaper advertisements, phone calls in the middle of the night from game characters and more. That blend of real-world activities and a dramatic storyline has proven irresistible to many.”

De definitie die de kortste interpretatie van een ARG geeft is die van Brooke Thompson, op zijn website giantmice.com over Experience Design & Alternate Reality Gaming:

“Alternate Reality Gaming (ARG) is a relatively new genre of games that encourages players to interact with a fictional world using the real world to do it.

Anderen, zoals de auteur van ‘This is not a game’, Dave Szulborski stellen dat een ARG dé ultieme variant is van viral marketing. Maar wat alle definities gemeen hebben is dat ze er van uitgaan dat een Alternate Reality Game (ARG) een interactief verhaal is dat gebruik maakt van de ‘echte’ wereld om een (fictief)verhaal te vertellen.


Kort samengevat

Een ARG wordt getypeerd door de intensieve betrokkenheid van de spelers bij het verhaal dat zich ‘real-time’ afspeelt en zich ontwikkelt door de acties van de deelnemers.De deelnemers aan het spel hebben interactie met de karakters in het spel, lossen uitdagingen en puzzels op en werken vaak samen in ‘communities’ om de uitdagingen, het verhaal en spelverloop te bespreken en ‘real life’ en online activiteiten af te stemmen.

ARG’s maken gebruik van diverse media zoals telefoons, e-mail, fax en diverse andere ‘real life media’ en gebruiken het internet als het verbindende, centrale medium. De meeste ARG’s, waaraan deelname over het algemeen gratis is, hebben een specifiek doel dat niet alleen inhoud de speler bij het verhaal en de karakters te betrekken maar hen juist met elkaar in contact te brengen en te laten samenwerken. Veel van de puzzels en uitdagingen in het spel zijn alleen op te lossen door samenwerking tussen de spelers waarbij het niet ongewoon is dat spelers de ‘echte’ wereld in moeten om verborgen aanwijzingen te vinden.

Mensen met elkaar in contact brengen en betrekken bij een verhaal zijn natuurlijk niet het hoofddoel van een ARG. De achterliggende doelstelling van het spel is vaak de promotie van een merk of product, vandaar de regelmatig terugkerende verwijzingen naar viral marketing of immersive marketing. Aangezien er iemand de kosten voor een ARG moet dragen ‘gedogen’ de spelers deze extra doelstelling, temeer het te promoten product of merk vaak slechts op de achtergrond aanwezig is en er in het begin vaak geen aanwijsbare connecties tussen product/merk en spel zijn. Een laatste element dat in een groot aantal definities terug komt is het ‘This Is Not A Game-principe’ waarbij de grenzen tussen spel / fictie en realiteit zo veel mogelijk worden vervaagd. Samenvattend is mijn eigen definitie van een ARG daarom alsvolgt:

“Een Alternate Reality Game is een multimediaal spel dat bewust de grenzen tussen ervaringen in het spel en de werkelijkheid vervaagt. Het spel is gecentreerd rondom online bronnen maar maakt gebruik van spelelementen die vanuit een gebeurtenis in het spel de speler in zijn dagelijkse leven raken met het doel deze ‘werelden’ samen te brengen.”

Een stukje historieDe onstaansgeschiedenis van de ARG en ontwikkelingen in Nederland

Een eerste voorloper van de ARG’s zoals we die nu kennen is Dreadnot, een game in ARG stijl, die werd ontwikkeld in 1996 in samenwerking met de krant ‘San Francisco Chronicle’. Het spel bevatte de meeste technieken die in de loop der jaren de standaardelementen voor een ARG zouden vormen, zoals o.a. een werkende voicemail voor telefoonnummers van spelkarakters, aanwijzingen in de broncode van een website, ‘echte locaties’ in San Francisco, ‘echte mensen’ (waaronder de toenmalige burgemeester Willie Brown), mailadressen voor een aantal van de karakters en uiteraard een fictief mysterie. Na Dreadnot duurde het zo’n 3 jaar voordat er weer een succesvol ARG-gerelateerd project de media haalde.

De marketing voor de film The Blair Witch Project in 1999 leek in vele opzichten op een ARG. Deze manier van marketing staat nu bekend als ‘immersive marketing’ en heeft veel raakvlakken met ‘viral marketing’. Door de enorme geruchtenstroom die op gang was gebracht rondom de film en het feit dat de film gepresenteerd werd als een ‘documentaire’ vervaagde voor het publiek de grens tussen fictie en de waarheid. De film had vertakkingen richting het internet, waarop achtergrondverhalen te vinden waren, en naar diverse media zoals flyers en een nepdocumentaire, waar de fictie wederom als realiteit behandelt werd.

“Na Dreadnot duurde het zo’n 3 jaar voordat er weer
een succesvol ARG-gerelateerd project de media haalde.”

 

The Beast

Alle ARG-auteurs en websites zijn het er over eens dat ‘The Beast’, de ARG die werd gelanceerd in april 2001 ter promotie van Steven Spielbergs film ‘AI’ (artificial intelligence) de basis heeft gelegd voor de ARG’s zoals we die later leerden kennen. The Beast heeft miljoenen spelers kennis laten maken met het genre en stond aan de basis van de formatie van ‘The Cloudmakers”, de grootste en meest bekende groep samenwerkende ARG-spelers ter wereld.

Slechts een vreemde naam in de aftiteling van de film AI en omcirkelde letters achterop filmposters waren de eerste aanwijzingen en zorgden er voor dat nieuwsgierige spelers op zoek gingen naar meer informatie over dit ‘mysterie’. In het spel moesten de spelers de moord op Evan Chan oplossen en zich een weg banen door een complex verhaal door het ontcijferen van aanwijzingen verstopt op een dertigtal websites met een groot aantal karakters en teksten en door het oplossen van diverse puzzels en raadsels. Door de impact die The Beast heeft gehad, vooral online, geldt deze ARG als een schoolvoorbeeld voor viral marketing en veel later ontwikkelde ARG’s.

“Door de impact die The Beast heeft gehad, vooral online,
geldt deze ARG als een schoolvoorbeeld voor viral marketing
en voor veel later ontwikkelde ARG’s.”

 

The Beast was haast onmogelijk door één persoon op te lossen, maar dat hoefde ook niet. Er was geen prijs uitgeloofd en de producent van de film, Dreamworks ontkende zelfs het bestaan van het spel. Het spel was dus niet aantrekkelijk voor individualisten, integendeel. Diverse internetfora met leden verspreid over de hele wereld werden geweid aan het spel.

Naast het meeslepende verhaal en de nieuwe contacten die de spelers opdeden zorgde het respect van medespelers, dat de ontdekkers van oplossingen van een nieuw puzzelstukje van hun medespelers kregen, er voor dat duizenden met volle overgave bleven ‘spelen’. Ooit omschreef één van de spelers The Beast als ‘een onmogelijke kruiswoordpuzzel waarvan meer dan 10.000 mensen tegelijk naar de oplossing zochten’.

Resultaten

Bij een grote ARG als The Beast is het interessant om achteraf de statistieken te analyseren en te zien wat het teweeg heeft gebracht in de wereld. Wereldwijd zijn er ruim 3 miljoen mensen in aanraking gekomen met The Beast in welke vorm dan ook. De film Artificial Intelligence heeft meer dan 1 miljoen extra bezoekers aangetrokken via The Beast. De eerste 24 uur van The Beast waren er al 100.000 spelers. Deze spelers zijn na het ontdekken van de eerste aanwijzingen verwikkeld geraakt in het spel. De daadwerkelijke hoeveelheid spelers aan het einde wordt geschat op 2,5 miljoen.

Ruim 48 uur na de oprichting van de Cloudmakers waren er al 153 forumleden. Aan het einde van het spel stond het ledenaantal van Cloudmakers op ruim 7.400. Deze grote groep spelers waren samen goed voor meer dan 43.000 forumberichten. Nadat het spel was afgerond hebben de ontwikkelaars van The Beast een aantal prestigieuze prijzen gekregen. Zo hebben ze onder andere de prijs voor Best Idea van de New York Times, Best Website van Entertainment Weekly en Best Advertising Campaign van Time Magazine ontvangen.

Niet altijd een succes

Natuurlijk was niet iedere ARG een succesvol project. Een goede, maar helaas mislukte, poging tot een ARG, in de stijl zoals we die nu kennen, was Majestic. Deze game, ontwikkeld door Electronic Arts in 1999, werd gelanceerd in 2001 (na het succes van The Beast) en bevatte spelelementen als telefoontjes van karakters uit het spel, e-mails en allerlei andere media die de speler een spel met een achterliggend verhaal voorschotelden.

 

“Ook was er veel kritiek op het ontbreken van het This is not a game principe,
oftewel het spelelement was te nadrukkelijk aanwezig.”

 

Het spel werd echter geannuleerd vanwege te geringe belangstelling. Hiervoor waren diverse redenen aan te wijzen, zoals een maandelijkse lidmaatschapsbijdrage en een ongelukkige timing van het spel (i.v.m. 11 september en de aanval op het World Trade Center). Ook was er veel kritiek op het ontbreken van het This is not a game principe, oftewel het spelelement was te nadrukkelijk aanwezig. Zo werden bijvoorbeeld telefoontjes van karakters uit het spel aan de spelers voorafgegaan door een melding dat ze onderdeel uitmaakten van het spel. Waarom hiervoor gekozen werd is niet duidelijk geworden. Dit toont aan dat het verhaal en geloofwaardigheid een rol spelen bij het al dan niet slagen van een ARG.

Weer iets later werd er een aantal games zoals de Go-Game en de eerste Nokia Game geproduceerd. The Nokia Game was een serie Alternate Reality Games geproduceerd voor Nokia Nederland. Het concept is ontwikkeld door Joost van Liemt en Sicco Beerda. Alhoewel het vooral een soort competitie was waarmee Nokia haar nieuwste telefoonmodellen presenteerde was The Game een behoorlijk complete ARG waarbij verschillende vormen van massamedia gecombineerd en werden ingezet.

“Het leverde Nokia een trouwe schare fans op en heel veel gratis publiciteit.
Toch ervoer geen van de spelers het als een marketingtruc.”

 

Ook stimuleerde de game communicatie tussen de spelers en bevatte ieder jaar een meeslepend verhaal. Spelers konden via internet, reclamespotjes op radio en tv en via hun mobiel op zoek naar oplossingen van een raadselachtig mysterie. Het leverde Nokia een trouwe schare fans op en heel veel gratis publiciteit. Toch ervoer geen van de spelers het als een marketingtruc.

Met initiatieven zoals de Nokia Game werd voor een aantal multinationals de weg gebaand om ARG’s in te zetten als marketinginstrument, bijvoorbeeld voor het opbouwen van een beter corporate imago of het lanceren van nieuwe producten. Voorbeelden hiervan zijn ‘I Love Bees’ (Microsoft, HALO 2) The Art of the Heist (Audi, A3) en Last Call Poker (Gun).

 

De eerste commerciële ARG’s,
maatschappelijke thema’s en massale aandacht

Vanwege de toch aanwezige successen van de eerste ARG-achtige spellen kreeg een groeiend aantal grote bedrijven aandacht voor het genre. Ze ontdekten de ARG als een manier om hun merk, bedrijf en producten te promoten en als een kanaal om hun interesse in innovatieve marketingmethoden te etaleren.

Om aandacht te genereren voor de lancering van het Xbox spel ‘Halo 2’ huurde Microsoft het team van 42 Entertainment in dat verantwoordelijk geweest was voor ‘The Beast’. Zij produceerden ‘I Love Bees’, dat totaal anders was dan het meer website gerelateerde puzzels oplossen van ‘The Beast’. ‘I Love Bees’, stuurde spelers naar buiten om bijvoorbeeld telefoontjes te beantwoorden, spelonderdelen te zoeken en andere spelers te rekruteren. De ARG kreeg ongekend veel media-aandacht en werd zelfs genoemd tijdens een life uitgezonden presidentieel debat in 2004.

Wat na het succes van ‘I Love Bees’ volgde was een stroom van imitaties, ‘fan tributes’ en parodieën’. Ongeveer een jaar na ‘I Love Bees’ kwamen de makers (42 Entertainment) met ‘Last Call Poker’. Een promotie-ARG voor het videospel ‘Gun’. Het spel was gecentreerd rondom een werkende pokersite. Er werden toernooien in de pokervariant ‘Grafsteen Hold ‘Em‘ georganiseerd op begraafplaatsen en op virtuele begraafplaatsen zoals in het online rollenspel World of Warcafft. Een aardig detail was dat spelers naar hun eigen lokale begraafplaats gestuurd werden om verwaarloosde graven op te knappen en andere taken uit te voeren.Mede hierdoor groeide het besef dat een ARG ook ingezet kan worden voor bredere doeleinden dan alleen marketing.

“De ARG kreeg ongekend veel media-aandacht
en werd zelfs genoemd tijdens een life uitgezonden presidentieel debat in 2004.”

 

Een ander goed voorbeeld van een ARG met een maatschappelijk doel is ‘World Without Oil’. Deze ARG vertelde een crossmediaal verhaal over een opkomende oliecrisis in de nabije toekomst. De spelers waren zes weken bezig met het onderzoeken van een online mysterie dat de reden achter het tekort verklaart. De spelers werden uitgedaagd om te participeren in deze alternatieve realiteit waarin mensen worden geconfronteerd met alsmaar stijgende olieprijzen.

Iedere speler werd gevraagd zijn verhaal over hoe hij/zij de oliecrisis ervaart online te zetten met de tag ‘worldwithoutoil’. De meer dan 1.800 bijdragen van de deelnemers, bestaande uit teksten, filmpjes, audio, blogs, wiki’s etc, werden geïndexeerd en verzameld op een centrale website. Het doel hiervan was niet alleen bezoekers actief te betrekken bij het verhaal, maar ook werden de deelnemers aan het spel verleid om oplossingen te verzinnen voor problemen. In dit geval dus voor een maatschappelijk probleem als een tekort aan olie. De maatschappelijk betrokken ARG’s gebruiken vooral de geloofwaardigheid van het verhaal als een manier om de spelers bij het spel te betrekken.

 

“De maatschappelijk betrokken ARG’s gebruiken vooral
de geloofwaardigheid van het verhaal
als een manier om de spelers bij het spel te betrekken.”

 

Spelers namen deel om zich voor te bereiden op een alternatieve toekomst of om hierop invloed uit te kunnen oefenen. De ‘wat- als-factor’ zorgt voor een breed publiek want haast iedereen denk wel eens na over wat er zou gebeuren als hij of zij een bepaalde actie onderneemt of juist niet. Deze ‘serieuze ARG’s’ werden dan ook vaak gesponsord of betaalt door bedrijven of organisaties met een activistisch of informatief doel.
 

Samen voor een betere toekomst

Het onderwerp van deze ARG’s zorgde er wel voor dat de serieuze ARG afweek van de standaard ARG. In plaats van het collectief uit te dagen om uitgedachte puzzels op te lossen werd het spel gebruikt om een soort collectief bewustzijn te creëren en daarmee te werken aan een betere toekomst.

Nieuwe ontwikkelingen

In 2006 werden er minder grootschalige ARG’s geproduceerd dan in de jaren daarvoor maar het format werd wel steeds breder ingezet. Vooral voor allerlei commerciële / promotionele doeleinden. Wat wel steeds vaker gebeurde was dat een groeiend aantal Tv-shows en films het internet opzocht, in de vorm van blogs voor haar karakters, games en puzzels. Dit alles op een ARG-achtige manier., vaak met het doel de fans verbreding of verdieping van het bekende verhaal te bieden. Overigens lang niet altijd met succes.

In augustus 2006 lanceerde Yahoo ‘PSTRIXI’ de succesvolste ARG van dat jaar. De Australische ARG speelde zich af rondom DJ Trixi en haar vriendje Hamish. De spelers werden gevraagd te helpen om het mysterie van Trixi’s vermiste zusje op te lossen. Het spel maakte gebruik van alle Yahoo onderdelen zoals forums, Yahoo Radio en Yahoo Televisie en duurde 12 weken. strong>PSTRIXI’ was een enorm succes waarbij de duizenden deelnemers gemiddeld 12 minuten per sessie online waren en meer dan drie keer per week terugkwamen.

Microsoft startte in 2007 met de ARG ‘Vanishing Point’ waarmee de introductie van Windows Vista werd gepromoot. Het spel kreeg enorm veel media-aandacht, voornamelijk vanwege de vele ‘real life’ evenementen zoals shows in Las Vegas en prijzen zoals echte ruimtereizen. Het spel werd wederom gemaakt door 42 Entertainment dat kort daarna ook een ARG lanceerde ter promotie van het muziekalbum Year Zero. In deze ARG ontdekte fans van de groep Nine Inch Nails zogenaamd uitgelekte nummers van het album op de toiletten tijdens concerten.

 

“PSTRIXI’ was een enorm succes waarbij de duizenden deelnemers gemiddeld 12 minuten per sessie online waren en meer dan drie keer per week terugkwamen.”

 

ARG’s werden steeds vaker ingezet en de elementen werden steeds inventiever en opvallender. De makers haalden alles uit de kast om aandacht in de media te genereren. Zo werd Monster Hunter Club, een promotie voor de film The Host, iets later in 2007 gelanceerd met het zenden van honderden action figures naar prominente figuren uit de ARG-gemeenschap en sloot de ARG Perplex City zijn eerste seizoen af met een beloning van $200.000- voor de eerste speler die de vermiste kubus van het spel zou vinden.

In maart 2008 lanceerden McDonalds en het IOC ‘Find The Lost Ring’ een wereldwijde ARG die de Olympische Spelen in Peking moest promoten. Het spel liep simultaan in zes talen met nieuwe verhaallijnen die zich in verschillende talen ontwikkelden waardoor spelers gestimuleerd werden te communiceren met spelers uit andere landen en van andere continenten. Edwin Moses een beroemde Amerikaanse atleet fungeerde als een soort presentator en als resultaat van het spel beloofde McDonalds om namens de spelers $100.000- te doneren aan het Chinese Ronald MCDonald huis.
 

Het grootste succes

De meest succesvolle ARG in de nog maar korte historie van het spelgenre is Metacortechs, een ARG gemaakt door een aantal ARG-spelers van het eerste uur die op vrijwillige basis het spel ontwierpen, geïnspireerd op de Matrix films. Met 12.000 spelers en bezoeken aan de websites uit meer dan 118 verschillende landen bleek het spel erg aan te slaan.
 

Dit succes van Metacortechs had echter ook een keerzijde. Het is gebruikelijk dat de puppetmasters pas hun identiteit onthullen wanneer de game voltooid is. En om trouw te blijven aan het ‘this is not a game-principe’ konden de makers dus niet vooraf zeggen dat de ARG niets met de release van de derde Matrix film van doen had. Dan was de impact van het mysterie direct verdwenen stelden de makers.

“If you have to tell a potential audience up front they’re playing a game, it won’t feel real to them.”

Andy Aiken in het artikel ‘Puppet Masters’ in The Guardian, 11 December 2003

 

Duizenden spelers die nog nooit hadden gehoord van ARG’s maar er van waren overtuigd dat het mysterie een creatie was van de beroemde Wachowski broers schreven zich in. Hoewel de makers zorgden voor een professionele uitstraling vermeden zij zorgvuldig het gebruik van beelden en namen uit de films. Toch schreven diverse kranten dat het spel het officiële online publiciteitsinstrument van de film was.

Toen bekend werd dat dit niet zo was reageerden mensen verontwaardigd aangezien zij in de veronderstelling waren dat ze hun privé-informatie aan een partij hadden toevertrouwd die ze achteraf niet bleken te kennen.Veel spelers werden aangetrokken door de populariteit van de Matrix films maar waren boos toen bleek dat de ARG niet afkomstig was van de Wachowski broers de scheppers en regisseurs van de matrix trilogie.

 

De makers van Metacortechs bevonden zich zo in een vervelende spagaat tussen de valse verwachtingen die buiten hen om werden gewekt en het niet verpesten van de spelbeleving van de deelnemers.

 

Boze deelnemers zagen de ARG als een vorm van oplichterij aangezien ze dachten hun gegevens aan een betrouwbare partij als Warner Bros afgestaan te hebben. Daarnaast was er de teleurstelling van deelnemers dat ze geen extra informatie over The Matrix hadden achterhaald, zoals verwacht of gehoopt. De makers van Metacortechs bevonden zich zo in een vervelende spagaat tussen de valse verwachtingen die buiten hen om werden gewekt en het niet verpesten van de spelbeleving van de deelnemers.

Achteraf bleken zij de juiste keuze te hebben gemaakt door hun kaken op elkaar te houden en het spel door te laten gaan. Het niet tornen aan het ‘this is not a game-principe’van de ARG leverde na afloop zo veel positieve reacties van deelnemers op dat ze de boze reacties voor lief namen. De puppetmasters vonden het vervelend dat de deelnemers zo reageerden maar stelden dat zij nergens een officiële status hadden geclaimd, hierin werden ze gesteund door Warner Brothers, producent van de films. Door te veel publiciteit voor een ARG kan deze dus kennelijk ook zijn doel voorbij schieten

 

De populariteit van ARG’s is nog steeds groeiende en nieuwe spellen blijven regelmatig verschijnen. Meestal is deelname aan een ARG kosteloos en worden de kosten van het spel gedekt uit promotionele deals met producten of merken of andere sponsordeals. ARG’s waarvoor de deelnemer moet betalen om deel te nemen zijn er ook geweest maar waren tot nu toe nauwelijks succesvol als je het bekijkt vanuit de vraag of ze ook daadwerkelijk geld opgeleverd hebben. Wellicht omdat bij het betalen voor deelname aan een ARG lastig aan het ‘this is not a game-principe’ te voldoen is. Dat ARG’s succesvol kunnen zijn voor het merk, bedrijf of product waaromheen hij is gebouwd is sinds The Beast meer dan eens bewezen.

 

ARG’s in Nederland

We zagen al dat de Nederlandse Nokia Game een rol heeft gespeeld in de ontwikkeling van de ARG. Verder is er erg weinig activiteit in Nederland, wat er waarschijnlijk de reden voor is dat een website naar het voorbeeld van argn.com (nieuwtjes en nieuwe beginnende ARG’s) niet meer in het Nederlands te vinden is. Zoekopdrachten op Google leveren vooral hits op uit de periode tussen 2005 en begin 2008. Wat de reden is van het ontbreken van recente Nederlandse initiatieven is, is moeilijk te zeggen.
 

Zoekopdrachten op Google leveren vooral
hits op uit de periode tussen 2005 en begin 2008.

 

Een uitzondering moet worden gemaakt voor De Cuypers Code, een Nederlanse ARG welke begin 2009 een tweede deel kreeg. De eerste Cuyperscode werd gelanceerd op 12 oktober 2007 in het jaar van architect Pierre Cuypers en is nog steeds te spelen via het internet. De speler gaat door middel van eenentwintig hoofdstukken in de vorm van raadsels, vragen en achtergrondinformatie de achterkleinzoon helpen om een mysterie rond zijn beroemde voorvader de architect Pierre Cuypers op te lossen.

Petrus Josephus Hubertus (Pierre) Cuypers (Roermond, 16 mei 1827- 3 maart 1921) was een Nederlandse architect. Zijn naam wordt vaak in een adem genoemd met het Rijksmuseum en het Centraal Station, beide in Amsterdam. Het onderzoek en de restauratie van het grafmonument van de familie Cuypers in 2006 op het Aaje Kirkhof in Roermond heeft zoveel informatie opgeleverd dat het de basis is geweest voor het ontwikkelen van De Cuyperscode. De Cuyperscode combineert wetenschap met fictie en heeft een educatief doel gericht op middelbare scholieren.
 

Het spel werd als onderdeel van het Cuypersjaar 2007 ook ingezet om de speler in contact te brengen met andere activiteiten in het Cuypersjaar

 

De Cuyperscode was bestemd voor een groot publiek van ongeveer 14 jaar en ouder, dat, deels van achter de computer, maar ook een enkele keer op locatie, de puzzels moet oplossen. Het spel geeft via de zoektocht naar de ontknoping van het mysterie veel informatie over Cuypers, zijn leven en zijn werk. De puzzels kunnen voor een deel opgelost worden door logisch redeneren, voor een deel zal men op zoek moeten naar informatie over Cuypers en zijn tijd, waardoor de speler vertrouwd raakt met de hoofdpersoon en zijn werk. Het spel werd als onderdeel van het Cuypersjaar 2007 ook ingezet om de speler in contact te brengen met andere activiteiten in het Cuypersjaar, zoals de uitgebrachte biografie van Cuypers.

In Roermond, de geboorteplaats van Pierre Cuypers, is het spel opgenomen in het onderwijsprogramma van CKV.  Op 29 januari 2009 is deel 2 van de Cuyperscode gelanceerd. In dit deel krijgt het werk van Pierre Cuypers in Brabant meer aandacht en is er een link gelegd naar het Jheronimus Bosch Art Center. Hierdoor sluit de ARG meer aan bij onderwijsprogramma’s voor de provincie Brabant.

De kenmerken van een ARGWat maakt een ARG tot een ARG

Volgens A. Phillips in ‘Methods and mechanics in Alternate Reality Games’, een publicatie van de International Game Developers Association (2006), is iedere ARG gebaseerd op drie componenten; te weten presentatie, interactie en uitdaging.

Presentatie

Onder presentatie vallen elementen als het verhaal, het plot en gebeurtenissen die het verhaal dragen, de karakters en de wereld waarin zij leven.

Interactie

Interactie vindt zowel plaats tussen de spelers en de karakters uit het spel als tussen de spelers onderling. Beide kunnen verlopen via een groot aantal media en communicatiekanalen zoals chatboxen, email, telefoon, instant messaging en ‘real-life’ gebeurtenissen.

Uitdaging

Uitdaging zorgt voor het spelelement en is de componenten dat de meeste spelers aan het spel bind. De oplossingen op puzzels, raadsels en de collectieve prestaties die steeds meer betekenis geven aan het verhaal zorgen voor een blijvende motivatie en betrokkenheid bij de spelers.

ARG’s worden soms beschreven als de eerste verhalende vorm van kunst op het internet. De reden hiervoor is dat de verhaallijn afhangt van de twee hoofdactiviteiten van het internet; informatie zoeken en informatie delen. ‘The Beast’ bundelde deze twee activiteiten door groep elementen die nu wordt gezien als de basis voor iedere ARG.

 

Deze elementen vormen de ‘vaste onderdelen’
die de spelvorm ARG typeren:

De Puppetmaster

De meeste ARG’s maken gebruik van een puppetmaster (of puppetmasters) die het spel regelt / regelen. De Puppetmasters zitten achter de creatie van een ARG en zorgen voor het spelverloop, oftewel het zijn de mensen die ‘de touwtjes in handen’ hebben. Puppetmasters zijn zowel bondgenoot als tegenstander van de spelers doordat ze zowel obstakels opwerpen als bronnen aandragen om deze te overwinnen en het spelverhaal vorm geven. Puppetmasters blijven meestal achter ‘het gordijn’ en geven hun identiteit pas prijs als het spel voltooid is.

Het gordijn (The curtain)

Het gordijn is een spreekwoordelijke afscheiding tussen de puppetmaster en de spelers. Dit kan op de traditionele manier zijn waarbij identiteit en inbreng van de puppetmaster geheim zijn, maar ook kan het zijn dat er helemaal geen directe communicatie is tussen puppetmaster en spelers.

Het startpunt (Trailhead)

Het trailhead is de eerste duidelijke aanwijzing die de speler zijn weg naar het spel laat ontdekken. De meeste ARG’s zetten meerdere trailheads in, in diverse media, om de kans dat mensen het spel ontdekken te verhogen. Soms zijn trailheads duidelijke uitnodigingen, ander ARG’s maken bijvoorbeeld gebruik van enigszins verborgen aanwijzingen.

Het konijnenhol (The rabbithole)

Het konijnenhol (de uitdrukking komt uit Alice in Wonderland) is de website, puzzel of contactpunt waarmee de ARG van start gaat. De meeste ARG’s maken gebruik van meerdere rabbitholes waarbij het de bedoeling is de spelers te betrekken bij een mysterie of verhaal dat ze nog niet kennen.

De website argn.com is opgericht door een groot aantal fanatieke ARG-spelers en bevat aanwijzingen naar mogelijke rabbitholes en startende ARG’s. Lopende ARG’s worden besproken in de diverse fora en ook bevat de site diverse artikelen van prominente leden uit de ARG gemeenschap. In plaats van ‘rabbithole’ wordt ook vaak de term ‘trailhead’ gebruikt. De betekenis hiervan heeft een groot aantal overeenkomsten met het rabbithole en de termen worden daarom nogal eens verwisseld of door elkaar gebruikt.

This Is Not A Game (TINAG)

Wat een Alternate Reality Game echt onderscheid van andere games is het ‘this is not a game- principe, wat inhoud dat de game zich niet gedraagt als een game. Bijvoorbeeld telefoonnummers die in de ARG voorkomen moeten echt werken, de spelomgeving moet niet te ‘gestileerd’ overkomen en spelers moeten niet bedolven worden onder een overdaad aan spelregels. Hoe meer een ARG het TINAG-principe aanhoudt hoe groter de betrokkenheid van de deelnemers is.

De spelers weten vaak wel dat het verhaal fictief is en dat er soms een marketingdoelstelling achter zit, maar hoe dichter het verhaal komt bij ‘iets wat waar had kunnen zijn’ hoe meer er wordt gevraagd van de intelligentie van de deelnemers. Alles om hen heen zou een aanwijzing kunnen zijn en bij een ARG die zich aan het TINAG-pricipe houdt is dit effect het sterkst.

De geloofwaardigheid en de kracht van een goed verhaal en de manier waarop de bronnen en karakters worden gepresenteerd kunnen zorgen voor een intensive spelbeleving bij de deelnemers en stimuleren het ‘viral’ effect. Dave Szulborski stelt in This is not a game, A guide to Alternate Reality gaming, zelfs dat: “…one of the main goals of an ARG is to deny and disguise the fact that it is even a game at all.”

Typische ARG kenmerkenWelke vaste elementen en standaarden zien we steeds terug?

De onderstaande kenmerken zijn niet zozeer regels voor waar een ARG aan moet voldoen maar vormen wel min of meer de vaste standaarden en principes voor het speltype.

 

Real life as a medium.

ARG’s gebruiken het leven van hun spelers als hun platform. De deelnemers hoeven geen karakter op te bouwen of een rol te spelen anders dan zichzelf. Ze kunnen puzzels of obstakels oplossen door kennis die op school of in hun werk verworven is en in het alledaagse leven kunnen aanwijzingen verborgen zijn.

Platvormloos verhaal

Het verhaal van een ARG is niet gebonden aan een enkel medium maar maakt gebruik van alle beschikbare media. Hierdoor zijn de makers in staat om, in plaats van een verhaal in chronologische volgorde, het verhaal in een onlogische volgorde te presenteren, met stukjes verspreid over het internet en andere media. Waarbij het samenvoegen en het geven van volgorde en betekenis aan de verschillende onderdelen van het verhaal aan de spelers wordt over gelaten.

Ontworpen voor groepen

Sommige ARG’s zijn individueel te volgen, maar de meeste Alternate Reality Games zijn ontworpen voor een groep spelers waarbij informatie en oplossingen gedeeld worden en de deelnemers samen de benodigde expertise om het spel te spelen moeten meebrengen. Het bevorderen van contacten tussen spelers en het creëren en beïnvloeden van een soort gezamenlijk bewustzijn is een (afgeleid) doel van veel ARG’s.

 

 

Vaak is een ARG niet of nauwelijks door een individu op te lossen
en worden andere spelers gezocht en aangetrokken om nieuwe obstakels te overwinnen.

 

Top secret

In plaats van het publiekelijk promoten van het spel en deelnemers te werven door het spel onder hun neus te duwen worden spelers juist naar het spel getrokken en overgehaald door overdreven ‘geheimhouding’. Zo gaf Microsoft bijvoorbeeld tijdens het spel te kennen dat er geen enkel verband was tussen het bedrijf en het spel (The Beast) en werden de makers van het spel zelfs van andere Microsoft medewerkers afgeschermd.

Een collectief verhaal

Het grootste gedeelte van het verhaal van een ARG wordt gecontroleerd door de puppetmasters maar zij laten daarbij soms expres ruimte in het verhaal open voor de gezamenlijke spelers. Deze vullen deze in door te speculeren, analyseren en te reageren op het verhaal, de obstakels en acties van de puppetmasters en creëren zo een collectief verhaal.

De wereld als een serie websites

De wereld waarin het verhaal zich afspeelt bestaat uit één of meerdere websites die corresponderen met karakters en organisaties die het verhaal vormgeven. Karakters uit het verhaal kunnen, net als echte personen, ook een identiteit op internet hebben, zoals profielen en berichten op sociale netwerksites en fora en uiteraard mailadressen.

 

Niet zelden worden (toekomstige) spelers door het spel zogenaamd gewaarschuwd
en weggestuurd vanwege mogelijke gevaren die hen te wachten zouden staan.

 

Geen oplichterij (not a hoax)

Daar waar het ‘this is not a game’ principe poogt om het spel zo realistisch mogelijk te laten lijken zijn er subtiele en soms duidelijke onderdelen die het raamwerk van de ARG aangeven en de grenzen aangeven. De makers van The Beast deden dit bijvoorbeeld subtiel waarbij de meest duidelijke hint het feit was dat het verhaal zich afspeelde in het jaar 2142. Subtieler waren bijvoorbeeld de aanwijzingen in de namen waarmee de meer dan 30 voor het spel gebruikte websites geregistreerd werden.

Geen regels

Een direct gevolg van het TINAG-principe is dat ARG’s geen gedefinieerde of vastgelegde regels voor het spelen ervan hebben maar ook geen te behalen doelen die vooraf bij de spelers bekend zijn. Ook weten spelers niet wat ze moeten doen en bereiken om het spel te winnen / te volbrengen. Het definiëren van spelregels en hoe het spel mogelijk zou kunnen eindigen zou het TINAG-principe al direct bij de start geweld aandoen.

 

De reden dat vrijwel alle ARG’s op dezelfde standaarden gebaseerd zijn komt voort uit het feit dat ARG’s elkaars succesvolle elementen overnemen. Daarnaast worden deze elementen steeds iets aangepast en komen er nieuwe elementen bij doordat de makers van iedere ARG proberen om zich te onderscheiden van de voorgaande.

Wordt vervolgt…Binnenkort meer, dat beloof ik.